Page 149 - Saberes y raíces 4 Saberes y Pensamiento científico Solucionario
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f) Asigna un valor a cada pregunta, por ejemplo: avanza 1, 2 o 3 casillas, dependien-
do de la dificultad de la pregunta. No podrán avanzar más de 3 casillas.
g) Del otro lado de todas las tarjetas realicen el mismo dibujo para decorarlas.
2. Al terminar comienza a jugar con tu equipo.
a) Cada jugador elige una ficha de color para avanzar en el tablero, empezando en la
casilla número 1; gana el que llegue primero al número mayor del tablero.
b) Los participantes deben lanzar por turnos el dado y el que tenga el número mayor
empieza, este responderá la pregunta de la tarjeta y el que hará la pregunta será
el jugador del lado izquierdo.
c) Si la respuesta es correcta, avanza según el número de casillas asignado. Si la respuesta
es incorrecta, no avanza.
d) Recuerda que las tarjetas tienen que ir colocadas del lado del dibujo, y solamente podrá
ver la pregunta con la respuesta el jugador que le toque leerla.
3. Después de haber jugado con su equipo intercambien las tarjetas con otros equipos para
continuar jugando y aprendiendo.
4. Puedes invitar a tus papás y familiares a jugar su juego de mesa del conocimiento, será diver-
tido y también reafirmarás tus aprendizajes.
5. Elige el emoji que te representa y responde.
¡Excelente! Estoy Puede
satisfecho mejorar
a) ¿Cómo fue mi participación para crear el juego de mesa
del conocimiento?
b) ¿Cómo fue la organización como grupo?
c) ¿Cómo respondieron nuestros compañeros de otros
grupos a este macroproyecto?
6. Responde la pregunta de Numer-Ito y ¡prepárate para la evaluación!
Si volvieras a elaborar un juego de conocimiento para este
macroproyecto, ¿qué cambios harías en tu participación y en tu
organización con el equipo?, ¿qué volverías a repetir?
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