Page 196 - Saberes y Raíces - Matemáticas 1
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Estadística y Probabilidad

                   Lección 31. Eventos aleatorios

                                       ¡Hola otra vez! ¡Acompáñame a descubrir
           Saberes     En el juego de mesa de serpientes y escaleras se utiliza un dado para poder avanzar el número de casilla y gana
                                            nuevas habilidades matemáticas!


                    quien llega al número cien, ¿cuáles son las opciones que da el dado para que se pueda avanzar?, ¿en qué otros
                   juegos de mesa se utilizan los dados?



               1.   Lee la información que dice Ada y responde.




                                  Voy a jugar con mi prima serpientes y escaleras.
                                   Le expliqué que se necesita un dado y avanzará
                                   lo que salga al lanzarlo. Si cae en la cola de
                                   una serpiente, entonces descenderá por esta
                                   hasta la casilla donde quede la cabeza, pero
                                    si cae en una escalera podrá ascender por
                                   ella hasta el otro extremo. Gana quien llegue
                                  primero a la casilla marcada con el número cien.


                    a)  ¿Qué números pueden caer al lanzar el dado?

                    b)  ¿Se puede saber quién ganará?
                    c)  En lugar de usar un dado se usan dos, ¿se podría terminar más rápido el juego?


                    d)  ¿En qué otros juegos de mesa se utilizan los dados y no se puede saber quién ganará?







                  La palabra azar se refiere a la casualidad, a lo fortuito; es decir, a aquello que no es posible predecir en una circunstancia o
                  momento determinado. Los juegos de azar son aquellos que no dependen de la habilidad del jugador; por ejemplo, lanzar
                  un dado o jugar a la ruleta.

                  Un experimento aleatorio es aquel del cual se conocen sus posibles resultados, pero no se sabe cuál resultado saldrá.
                  El conjunto de todos los posibles resultados de un experimento aleatorio se representa con el símbolo V (omega) y se le
                  conoce como espacio muestral, explícitamente se colocan entre un par de llaves todos los posibles resultados, sepa-
                  rados por comas. Cuando cada posible resultado lleva dos números o palabras, es recomendable que se coloquen como
                  parejas ordenadas entre paréntesis.
                  Ejemplo:

                  Un evento aleatorio es el lanzamiento de un dado.
                  El espacio muestral es:
                  V 5 {1, 2, 3, 4, 5, 6}

                  y tiene seis elementos.






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