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Estadística y Probabilidad
Lección 31. Eventos aleatorios
¡Hola otra vez! ¡Acompáñame a descubrir
Saberes En el juego de mesa de serpientes y escaleras se utiliza un dado para poder avanzar el número de casilla y gana
nuevas habilidades matemáticas!
quien llega al número cien, ¿cuáles son las opciones que da el dado para que se pueda avanzar?, ¿en qué otros
juegos de mesa se utilizan los dados?
1. Lee la información que dice Ada y responde.
Voy a jugar con mi prima serpientes y escaleras.
Le expliqué que se necesita un dado y avanzará
lo que salga al lanzarlo. Si cae en la cola de
una serpiente, entonces descenderá por esta
hasta la casilla donde quede la cabeza, pero
si cae en una escalera podrá ascender por
ella hasta el otro extremo. Gana quien llegue
primero a la casilla marcada con el número cien.
a) ¿Qué números pueden caer al lanzar el dado?
b) ¿Se puede saber quién ganará?
c) En lugar de usar un dado se usan dos, ¿se podría terminar más rápido el juego?
d) ¿En qué otros juegos de mesa se utilizan los dados y no se puede saber quién ganará?
La palabra azar se refiere a la casualidad, a lo fortuito; es decir, a aquello que no es posible predecir en una circunstancia o
momento determinado. Los juegos de azar son aquellos que no dependen de la habilidad del jugador; por ejemplo, lanzar
un dado o jugar a la ruleta.
Un experimento aleatorio es aquel del cual se conocen sus posibles resultados, pero no se sabe cuál resultado saldrá.
El conjunto de todos los posibles resultados de un experimento aleatorio se representa con el símbolo V (omega) y se le
conoce como espacio muestral, explícitamente se colocan entre un par de llaves todos los posibles resultados, sepa-
rados por comas. Cuando cada posible resultado lleva dos números o palabras, es recomendable que se coloquen como
parejas ordenadas entre paréntesis.
Ejemplo:
Un evento aleatorio es el lanzamiento de un dado.
El espacio muestral es:
V 5 {1, 2, 3, 4, 5, 6}
y tiene seis elementos.
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