Page 203 - Saberes y Raíces - Matemáticas 3
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               5.   Subraya las opciones de los experimentos donde todos los resultados sean equiprobables.


                    a)  Lanzar dos monedas al aire
                    b)  Lanzar tres monedas al aire
                    c)  Extraer, sin ver, una pelota roja de una caja con 6 pelotas rojas, 6 verdes y 6 azules

                     Socioemocional

                 Piensa en lo que sientes cuando ganas en un juego de azar con resultados equiprobables, identifica alguna otra situación
                 en la que experimentas la misma emoción. Después, recuerda lo que sentiste cuando alguna vez perdiste un juego, ¿en qué
                 otras situaciones te sientes igual? Una manera de gestionar las emociones desagradables cuando jugamos, es poner mayor
                 atención en el placer de jugar con amigos y recordar lo que sentimos cuando ganamos.



               6.   En parejas, analicen la situación y respondan la pregunta.


                      Mi prima tiene una caja con 6 pelotas negras, 8 rojas y 3 azules; mi tía tiene
                      una urna con 18 pelotas negras, 24 rojas y 9 azules. Juegan a sacar una bola
                       de su caja al azar y regresarla. Gana quien saque primero una pelota roja.
                      Mi prima dice que no es justo el juego, ya que mi tía ganará porque tiene más
                                pelotas en su caja. Tú qué opinas, ¿tiene razón mi prima?











                    Inclusión

                 En América Latina, la población indígena tiene mayor probabilidad de ser pobre. Esto se debe a que se localizan en
                 zonas rurales, reciben menos educación y tienen pocas oportunidades de empleo. Algunos sostienen que el combate
                 a la pobreza debe contemplar una inclusión de la población indígena en el desarrollo social, cultural y económico de
                 los países. ¿Qué opinas?


               7.   En una hoja, crea un juego de azar con resultados equiprobables y diseña dos eventos: uno donde el juego resulte justo
                    y otro donde no lo sea. Además de la descripción del juego y su espacio muestral, incluye:
                    a)  La descripción de los dos eventos, cada uno estableciendo las condiciones para ganar el juego.
                    b)  Argumentos de por qué uno es justo y el otro no lo es.

                    •   Entrega tu trabajo al docente.

               8.   Completa la tabla según tus logros alcanzados en esta lección.


                                                             Criterios                                         Sí    No
                     Comprendo lo que es un evento equiprobable y no equiprobable.
                     En un experimento aleatorio, distingo resultados equiprobables y no equiprobables.

                     Aplico el concepto de equiprobable para determinar si un juego de azar es justo o no.
                     Puedo modificar las condiciones de un juego que no es justo para que sí lo sea.


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